用人单位自订“土规定”解聘员工为何违法******
近日,北京二中院披露了一起劳动纠纷案,用人单位以员工张某绩效考核不合格为由,与其解除劳动合同。法院判决公司属于违法解除,双方应继续履行劳动合同。(澎湃新闻1月31日)
根据现行法律法规,用人单位解雇员工,必须符合特定条件。劳动合同法规定,只有劳动者“在试用期间被证明不符合录用条件”“严重违反用人单位的规章制度”“严重失职,营私舞弊,给用人单位造成重大损害”等六种情形下,用人单位才可以单方解除劳动合同。此外,在劳动者“不能胜任工作,经过培训或者调整工作岗位,仍不能胜任工作”等三种情形下,用人单位虽然也能解雇员工,但必须“提前三十日以书面形式通知劳动者本人或者额外支付劳动者一个月工资”。
严格的法律条款,保护了劳动者的基本权益。但也有一些用人单位试图用“小动作”绕过法律规定。其中,自定一份内部规章制度,将绩效考核结果与员工去留实行挂钩,是很常见的做法。这些单位一旦遇到员工考核结果不达标的情况,就可能以“严重违反用人单位的规章制度”“不能胜任工作”为由,将员工“炒鱿鱼”。
北京二中院披露的这起纠纷也是如此。涉案用人单位早早制订了自己的绩效管理办法,规定企业有权对考核结果为待改进的员工予以解聘处理,无须支付任何补偿或赔偿。乍看上去,解聘当事员工,似乎是企业依规行事。但在法院看来,企业自订的“土规定”并不能改变这种行为的违法属性。
根据劳动合同法,用人单位在制定、修改或者决定直接涉及劳动者切身利益的规章制度或者重大事项时,应当经职工代表大会或者全体职工讨论,提出方案和意见,与工会或者职工代表平等协商确定,而不能自行其是,不把员工利益放在眼里。劳动立法之所以如此设计,正是为了避免用人单位自定“霸王条款”,侵犯劳动者权益。
一个用人单位,对员工最严厉的处罚,莫过于解聘开除。绩效考核反映的是员工工作实绩,并不能与劳动者违反用人单位规章制度混为一谈。一个绩效考核不合格的员工,就算“不胜任工作”,法律也规定了“挽救措施”,要求先“进行培训或者调整其工作岗位”,这也体现了法律以人为本的温度。
在这起纠纷中,员工张某既没有严重违反用人单位的规章制度,也没有犯多大的过错,给用人单位造成多重的损失,入职后若干年的表现,也都在“合格线”以上。数次考核结果为“待改进”,直接就“一棒子打死”,砸掉养家糊口的饭碗,于情于理于法,都说不过去。
基于现实生活的丰富性、立法的抽象性,任何法律条款都不可能穷尽一切现象,劳动立法也是如此。但保护劳动者合法权益,从来不是一句空话。在这起劳动纠纷案件中,法院通过掷地有声的司法判决,明确员工考核不合格不是解除劳动合同的充分理由,为用人单位划定了一条清晰的法治红线,张扬了从严保护劳动者权益的立法精神。(中国青年报 刘婷婷)
我国电竞人才缺口超百万 不到15%岗位处于人力饱和状态******
目前只有不到15%的岗位处于人力饱和状态
我国电竞人才缺口超百万
近日,由人社部下属的中国人事科学研究院指导的《腾讯助力新职业与就业发展报告(2022)》正式发布,报告公布了数字生态下的147个新职业,其中“电子竞技员”及“电子竞技运营师”被评估为稳定期数字生态职业,每个职业将为行业相关领域带来约50万-100万的就业岗位。
为推动电竞产业发展,各地政府相继推出了一系列电竞行业的扶持政策。如深圳市将电子竞技新增纳入了市体育产业专项资金重点鼓励发展的运动项目类别——在深圳举办国际性和全国性高水平电子竞技赛事,将得到500万元以上的资助。未来几年内深圳的电竞行业,尤其是赛事建设将进一步高速发展。
而据人社部的报告,目前电竞行业只有不到15%的岗位处于人力饱和的状态,而类似赛事制播等产业中上游专岗岗位缺口达150万人,未来五年内对细分领域人才的需求依然很高。
也正因此,电竞行业人才职业教育显得愈发紧迫。唯有加大对电竞职业教育的投入,通过培养更多优质电竞运营人才,有效促进电竞活动及内容质量的产出,才能真正推动电竞产业健康、持续、有效发展。
比如腾讯电竞日前宣布正式布局电竞人才职业教育,将通过发挥自身流量、技术、生态等优势,联合内部各赛事业务,以赛事策划与制播为方向,设置“电竞赛事策划理论课”与“电竞制播轮岗实践课”两大板块,邀请了拥有世界/洲际大型电竞赛事执行经验的资深从业者担任讲师,并提供腾讯电竞基地作为学员们的实操课程,真正做到“毕业即可上岗”。
除职业教育外,腾讯还积极推动电竞人才的职业认证。2022年8月,在广东省人社厅、深圳市人社局的指导下,腾讯于深圳试点开启“电子竞技员”的从业资格培训和技能认定相关工作,并为通过考核的从业人员颁发了首批国家人社部认可的职业技能等级证书。
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2022年中国电竞产业收入1445亿元
近日,中国音数协电竞工委发布了2022年中国电竞产业数据摘要。数据显示,2022年中国电子竞技产业收入为1445.03亿元;中国电子竞技用户约为4.88亿人;中国电子竞技游戏产品中,射击类、多人在线战术竞技类和体育竞技类是产品数量最多的三种玩法类型,占比分别达到25.7%,17.1%和10.0%。
自2003年电竞被国家体育总局批准列为正式体育项目以来,电子竞技成为融合了技术和文化,推动数字经济和实体经济共同发展的新兴业态。据了解,在4.88亿电子竞技用户中,男性用户占比56.4%,女性用户占比43.6%。42.5%的用户具有大学本科及以上学历,26.4%的用户具有大学专科学历。
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本组文/本报记者 王磊 统筹/刘江华
(文图:赵筱尘 巫邓炎)